오버워치 2의 새로운 모드 스타디움은 다양한 업그레이드와 3인칭 시점을 제공하는 새로운 경험입니다. 경기 중 영웅 커스터마이즈가 가능하며, 각 영웅의 능력에 맞춘 전략적 선택이 강조됩니다. 스타디움은 RPG 요소가 강조된 스포츠형 모드로, 블리자드는 이 모드의 새로운 가능성을 제시합니다.
저는 가능한 한 다양한 게임을 시도해 보려 노력하고 있으며, 가능하면 주요 출시 게임들을 최대한 많이 경험하려 합니다. 2023년에 출시된 발더스 게이트 3는 거의 만장일치로 찬사를 받았고, 저도 시도해보고 싶었습니다. 하지만 게임 플레이 비디오를 보았을 때, 사용자 인터페이스가 지나치게 복잡해 보였습니다. 화면 하단의 아이콘이 너무 많아서 저의 집중력을 흐트러뜨렸고, 아직 발더스 게이트 3를 시험해보지 않았습니다.
2년 후, 비슷한 감정이 오버워치 2의 새로운 모드, 스타디움을 시험해보려 할 때 또다시 떠올랐습니다. 블리자드는 기자들에게 각 영웅의 가능한 업그레이드와 능력을 상세히 설명한 스프레드시트를 제공했고, 어떤 캐릭터라도 사용할 수 있는 수정자 목록도 포함되었습니다. 스타디움에서 시작 시점에는 17개의 영웅에 대한 20여 개의 잠금 해제 가능한 옵션과 약 70개의 일반 업그레이드가 제공되어 한번에 수백 가지의 옵션이 게임에 추가됩니다.
목록을 검토하면서 불안감이 밀려왔습니다. 스타디움이 나에게 맞지 않을지도 모른다는 걱정이 시작되었습니다.
많은 캐릭터에 대해 아이템과 능력을 효과적으로 결합하는 방법을 이해한다는 것은 매우 어려운 일처럼 보였습니다. 또한, 하다못해 더 많은 대형 게임이 깊이 있는 캐릭터 커스터마이징을 포함한 RPG 요소를 포함한다는 사실에 지쳐가고 있었습니다. 정의된 능력과 무기를 가진 캐릭터를 제공하고 성능이나 장비 업그레이드에 대해 걱정할 필요 없는 게임이 저에게는 더 맞는 것 같습니다.
다행히도 블리자드는 플레이어들을 새로운 모드로 환영할 좋은 아이디어를 가지고 있었습니다. 실제로 스타디움을 플레이하기 시작했을 때, 제 불안한 감정은 빠르게 사라졌으며, 정말 즐거운 시간을 보냈습니다.
블리자드는 스타디움을 시즌 16의 일환으로 4월 22일부터 모든 플레이어에게 제공될 오버워치 2의 세 번째 기둥으로 설명합니다. 이는 경쟁 및 비경쟁 모드와 나란히 배치되며, 랭크 형식으로만 제공됩니다.
스타디움은 오버워치 2의 매우 다른 접근 방식입니다. 예를 들어, 스포츠 같은 프리젠테이션을 제시합니다. Apex 레전드의 교과서를 조금 수정한 듯한 맵과 새로운, 더 자유로운 아나운서 덕분에 스토리가 녹아 있는 경쟁 및 비경쟁 형식보다 스펙타클한 스포츠 같은 느낌을 줍니다. 스타디움의 맵은 새로운 무대이거나 기존 무대의 축약된 버전으로, 각 라운드는 보통 몇 분 정도로 짧게 진행됩니다.
읽어본 바로는, 스타디움은 오버워치 2의 더 전술적인 측면을 강조하고 있는 것으로 보이지만, 발로란트나 CS:GO 같은 게임들과는 접근 방식이 상당히 다릅니다. 그 어떤 게임도 저에게는 잘 맞지 않았기 때문에 스타디움에서 잘 맞지 않을 것이라는 걱정은 여전합니다.
스타디움은 다양한 업그레이드로 경기 중 영웅을 커스터마이즈하는 것에 중심을 둔 5 대 5, 7판 4선승제 형식입니다. 또한 플레이어가 항상 3인칭 시점을 선택할 수 있는 첫 번째 기회입니다. 하지만 1인칭 모드도 여전히 제공됩니다.
스타디움을 블리자드가 마블 리벌즈에 대한 대응이라고 생각하는 것은 다소 중복될 수 있습니다. 이는 개발에 2년 이상 소요된 프로젝트로, 오버워치 2가 데뷔하기 전, 그리고 마블 리벌즈가 플레이어 기반의 일부를 흡수하기 훨씬 전에 구상되었습니다. 그럼에도 불구하고 비교를 하지 않을 수 없습니다.
스타디움은 매우 다양한 내용을 포함하고 있습니다. 플레이 전에 스타디움에 대한 준비 시간을 가졌을 때, 저는 게임 디렉터 아론 켈러에게 오버워치 2 팀이 너무 압도적이지 않게 모드를 설계한 방법과 개발자들이 어떻게 플레이어가 스타디움에 적응할 수 있도록 기대하고 있는지를 물어보았습니다.
팀은 오랜 플레이어와 신규플레이어 모두에게 “조금 덜 무섭게” 전환을 만들기 위해 몇 가지 조처를 했습니다. 예를 들어, 병기고라는 사전 라운드 상점에 예시 빌드를 포함한 탭이 있습니다. “당신이 처음 영웅을 플레이할 때는 사용자 정의된 디자이너 빌드의 능력과 아이템을 차례로 클릭하여 매치 중에 잠금 해제할 수 있습니다”라고 켈러씨는 말했습니다. “첫 번째 경험에서 압도적인 결정 과정을 덜어줄 것입니다. 그러나 여전히 스스로의 힘이 커지는 것을 느낄 수 있을 것입니다.”
켈러는 초기 영웅 명단을 43개 중 17개로 제한하는 것이 플레이어가 스타디움에 적응하는 데 도움이 될 것이라 제안했습니다. 블리자드는 앞으로 각 시즌에 더 많은 캐릭터를 모드에 추가할 것이며, 신규 캐릭터 프레이자는 시즌 중간 업데이트 이후 스타디움에 합류할 것입니다. 영웅 교환의 부재도 이점이 될 수 있다고 했습니다. “당신의 영웅, 팀의 영웅, 적 팀이 그 매치에서 할 수 있는 일들에만 집중하는 것이 더 쉬울 것”이라고 켈러는 말했습니다.
영웅 교체의 부재는 처음에는 이상하게 느껴질 수 있습니다. 오버워치에 처음 끌렸을 때는 각 캐릭터가 정의된 능력 세트를 보유하고 있다는 점이었습니다. 적 팀의 특정 골칫덩이를 막기 위해 다른 영웅으로 교체할 수 있다는 개념은 한동안 오버워치 경험의 핵심 요소였으나 점차 사라졌습니다. 롤 락 전환과 새로운 특전 시스템이 도입되면서 특정 캐릭터를 고수하는 것이 매치 도중 유용한 업그레이드를 잠금 해제하는 것을 장려하게 되면서 언제든지 다른 영웅으로 바꿀 수 있는 자유가 감소했습니다.
스타디움에서는 영웅 교체 대신, 성가신 상대에게 대응하기 위한 방법은 자신의 빌드를 최적화하는 것입니다. “많은 스타디움이 전투 중에 이루어지지만, 병기고에서 무엇을 잠금 해제할 것인지에 대한 전략을 세우는 것이 똑같이 중요합니다”라고 켈러는 말했습니다. “적 팀의 영웅이 라운드마다 어떻게 나올지 예측할 수 없으면 이를 수행하는 것이 훨씬 어려워집니다.”
플레이어들이 특정 적, 예를 들어 디바가 보통 막을 수 없는 자리야의 빔과 같은 적에 대처하는 것을 막는 듯한 느낌을 받지 않도록 하기 위해, 병기고에서 대처 빌드를 조합할 수 있도록 할 것입니다.
“우리는 사용할 수 있는 반장벽 빌드와 영웅들에게 제공되는 반빔 빌드도 있습니다”라고 켈러는 말했습니다. “자리에야와 맞설 때, 팀의 사람들이나 당신이 그것에 대처할 수 있는 어떤 일들을 할 수 있을 것입니다.”
병기고를 통해 최대 4개의 능력을 잠금 해제할 수 있습니다. 이는 매 라운드 선택 가능한 강력하고/또는 재미있는 능력입니다. 이는 경기 전체 동안 잠금 되게 됩니다.
한 능력은 애쉬의 궁극기 비용을 절반으로 줄여주지만, B.O.B.을 배치할 때 공격 속도와 내구성이 낮은 작은 캐릭터로 나옵니다. 작은 B.O.B.는 말로 다 표현할 수 없을 만큼 귀엽습니다. 또 다른 능력은 키리코 플레이어가 텔레포트 후 지원 AI 클론을 몇 초간 생성할 수 있게 합니다.
능력 외에도 아이템이 있습니다. 이는 획득 가능한 화폐로 구매할 수 있으며, 각 라운드 전 교체할 수 있습니다. 경기 시작 시 소량의 화폐를 받고, 잘 플레이 함으로써 더 많은 화폐를 받을 수 있습니다 — 데미지를 입히고, 적을 제압하고, 아군을 치유하고, 적을 제거하여 보너스 화폐를 얻는 것 등이 예입니다. 일반 및 희귀 아이템은 능력치 향상을 제공하지만, 대단한 아이템은 원하는 더 비싼 업그레이드입니다. 스타디움 매치가 오래 계속될수록 더 많은 대단한 아이템을 잠금 해제할 수 있습니다.
메이는 동작 속도 향상, 일시적인 불 효과 제거 능력, 상대를 공격할 때 구르는 얼음 공으로 변하는 등 다양한 훌륭한 조정을 받고 있습니다. 제가 맞섰던 한 적은 메이의 얼음 공과 얼음 벽을 조합하여 저를 가두었습니다. 두 능력 모두 제 영웅에게 피해를 주었습니다. 그 전략을 한 번 해봐야겠습니다.
한편, 오리사는 창 회전을 사용해 짧은 거리를 날 수 있습니다. 아나는(게임 내 최고의 영웅) 그녀의 강력한 나노 부스트를 벽을 통해 여러 아군에게 시전할 수 있습니다. 솔저 76은 그의 궁극기 가속 효과를 헬릭스 로켓으로 적에게 피해를 입힌 후 짧게 사용할 수 있습니다. 이는 제공되는 아이템의 일면을 설명한 것일 뿐이며, 옵션은 서로의 능력을 강력하게 만들기 위해 결합될 수 있습니다.
“저는 주로 플레이어들이 우리가 가진 다른 핵심 모드에 대해 정말 사랑하는 요소를 취하고 그것들을 토대로 밀어 넣을 수 있는 공간을 만들고 싶습니다. 그들에게 맞는 캐릭터를 찾아서 최대한 밀어 올릴 수 있습니다”라고 스타디움 작업이 성공적으로 완료되었다고 느끼는 것을 무엇으로 판단하겠느냐는 질문에 시니어 게임 디자이너 딜런 스나이더가 말했습니다.
“사람들이 빌드를 공유하면서 ‘여러분, 이 시나리오에서 해답은 이거에요, 이거 보세요’라고 말하고, 이를 분석하고 글을 쓴다면, 제게 그것이 성공의 기준입니다. 어떤 숫자나 메트릭과는 별개로 그것이 사람들이 좋아하는 것의 표시입니다.”
스타디움 버전의 연습장에서 경기로 뛰어들기 전에 모든 영웅을 시험해 본 것이 다행이었습니다. 예시 빌드로 최대한의 능력을 가진 영웅이 할 수 있는 일을 조금씩 감지하기 시작했습니다. 특정 능력은 서로 보완하는 능력과 아이템을 선택할 경우 빠르게 매우 강력해질 수 있습니다. 매치에 참가했을 때, 모든 것을 이해하려고 걱정하지 않고 내가 가장 좋아하는 오버워치 2의 혼란스러운 측면을 받아들이기로 했습니다.
처음에는 예시 빌드에 의존하는 것이 큰 도움이 되었습니다. 그들에 초점을 맞추고 — 내가 그 순간 가장 효과적일 것이라고 생각하는 아이템을 선택함으로써 — 아무것도 과도하게 생각할 필요가 없었습니다. 신속하게 능력과 아이템을 선택하고 즐기려고 하며, 기회가 있을 때 더 강력한 아이템으로 바꾸었습니다. 그것이 저의 전략이었습니다.
이 덕분에, 저는 현재까지 스타디움을 절대적으로 즐기고 있습니다. 모든 영웅으로 할 수 있는 새로운 것들을 가지고 놀아보는 것이 제가 예상했던 것보다 훨씬 더 매력적입니다. 막대한 자원을 탱크로서의 생존 가능성에 쏟거나, 공격 영웅으로서의 무기 업그레이드에 쏟는 것은 이해되지만, 각 영웅은 상당한 유연성을 갖추고 있습니다.
예를 들어, 애쉬의 다이너마이트를 업그레이드하는 데 전적으로 집중할 수 있었다 하더라도, 하나의 Coach Gun 차지가 추가될 때 생기는 동시에 애쉬의 다이너마이트가 폭발할 때 생성될 수 있는 추가 접착 폭탄 3개를 동시에 점화하는 것이 상당한 영향을 미쳤습니다. 그 트릭으로 꽤 많은 적을 처치했습니다.
지금까지 제가 가장 좋아하는 업그레이드된 능력은 라인하르트의 돌진을 사용하면서 날 수 있는 능력입니다. 그는 몇 초 만에 지도 반을 가로지를 수 있습니다. 비행하는 영웅조차도 라인하르트의 그런 벽 바운딩 전술에서 안전하지 않습니다.
저는 3인칭 시점에 대해서는 다소 엇갈린 감정이 있습니다. 시야가 넓어지고 벽 주위를 엿볼 수 있는 등 많은 이점이 있습니다. 지금까지는 종종 모퉁이를 몰래 엿보려고 춤 표현을 사용해야 했습니다. 많은 플레이어들은 그들이 힘겹게 얻은(혹은 많은 비용을 들여 [https://www.engadget.com/overwatch-2-shows-off-transformers-skins-in-animated-trailer-222358657.html]) 스킨을 더 잘 볼 수 있어 좋을 것입니다.
그러나 3인칭 모드에서 게임의 촉각이 약간 손실된 느낌이 있습니다. 그 관점에서는 라인하르트가 약간 느려 보이고 적에게 그의 망치를 갈기길 때의 만족스러운 느낌이 덜 강렬합니다. 또한 3인칭 시점에서 애쉬나 아나로 소총의 조준경을 통해 조준할 때 약간 충격적으로 느껴집니다. 다행히도 이러한 면에서 디바나 키리코, 루시오와 같은 영웅에게는 3인칭 관점이 잘 작동하지만, 여전히 1인칭 모드는 여전히 선택지로 남아 있습니다.
한편, 현재로서는 솔저 76이 과도하게 강력하게 느껴집니다. 그는 제 매치에서 꾸준히 등장하며, 그를 플레이하는 플레이어들은 보통 로비 내에서 가장 많은 화폐를 소유하게 됩니다. 그러나 개발자들이 이를 주의 깊게 지켜볼 것입니다. 스타디움을 다른 모드보다 균형 있게 유지하는 것은 더욱 어려운 일이며, 이는 지속적으로 이루어져야 할 과정일 것입니다.
2016년에 처음 오버워치를 플레이하기 시작했을 때, 영웅의 능력과 어떻게 조합하거나 방어할 수 있는지를 완전히 이해하는 데 몇 주가 걸렸습니다. 이곳의 여러 복잡한 요소를 모두 완전히 이해하는 데도 시간이 걸릴 것입니다. 그러나 저는 단순히 편안함을 추구하고 즐기며, 공부하는 듯한 느낌으로 몰두하기보다는 정보를 자연스럽게 흡수하기로 했습니다.
초기의 우려에도 불구하고, 저는 당분간 스타디움에 머물게 될 것 같습니다. 이미 몇 가지 놀라운 장면을 보았으며, 블리자드가 모드에 더 많은 영웅을 추가함에 따라 앞으로가 더 다이나믹해질 것입니다. 게다가, 제가 알던 오버워치 2도 여전히 그대로 있습니다. 스타디움에서 압도된 느낌이 들면 언제든지 제가 사랑하는 미스터리 히어로즈의 안락함으로 물러설 수 있습니다.
※출처: Engadget







